jeudi 6 août 2009

DE L'ÉCRITURE DE BACKGROUNDS

Qu'est-ce qu'un background ? Je ne parle pas, évidemment, de la définition du Robert & Collins. Un background… les habitués disent parfois "un back", on abrège toujours les choses auxquelles on est habitué, c'est un peu triste, on devrait prendre plus de soin de nos plaisirs coutumiers et de nos vieux amis.
Un background, donc, dans le cadre d'un jeu de rôles, est un texte plus ou moins rédigé qui raconte le passé et décrit la personnalité, du personnage d'un joueur.
Tout le monde n'en écrit pas.
On peut très bien incarner un personnage avec un background sommaire et juste quelques idées en tête.
Mais c'est, depuis longtemps, une de mes joies, comme le savent bien mes maîtres de jeu successifs.

Parce que mon entrée dans un monde et dans un rôle est toujours littéraire.
Parce que c'est pour moi une occasion d'écrire à moindre effort, le monde est fourni, la chute n'est pas requise, bref, je peux y exercer ma plume sans passer par la plus douloureuse de mes phases d'écrivain : celle des idées.
Parce que les backgrounds sont de ces textes-aux-frontières qui me sont chers.

Ce n'est pas pour autant un exercice vain, ou sans intérêt.
Les chercheurs, qui s'intéressent de plus en plus aux jeux de rôles, commencent à prendre en compte ces textes.
Me voici donc à formuler, au débotté, quelques-unes des spécificités de ces textes :
1. Il s'agit d'une forme particulière de fan-fiction : l'univers du texte est celui qu'impose le jeu et c'est l'une des fonctions du backgrounds que d'insérer le personnage dans cet univers (et par la même occasion, de se familiariser soi-même avec ce monde, en tant que joueur.) Il m'est souvent arrivé de faire quelques recherches pour écrire un background.
Conséquence : ces textes n'aspirent en rien à l'originalité absolue. Après quoi nous pourrions débattre des aléas de cette exigence d'originalité dans la littérature, et du fait qu'elle n'a pas toujours existé.
2. Il s'agit d'un commencement, et non d'une histoire achevée. A la fin du background, le personnage doit être prêt à se lancer dans l'aventure, d'une façon ou d'une autre. Il s'agit donc d'un texte ouvert, de bien des façons, car non seulement la fin doit être ouverte, mais un bon background doit ménager toutes sortes d'ouvertures, de pistes suggérées et non résolues, que le maître de jeu pourra exploiter pour son scénario ou sa campagne.
3. Il s'agit à la fois d'un discours narratif et d'un discours descriptif. La narration dote le personnage de souvenirs (et le maître de jeu d'opportunités, comme on l'a dit). La description permet de faire le portrait, physique et surtout psychologique, du personnage. Se pose donc la question du point de vue: la plupart des backgrounds sont rédigés en point de vue interne au personnage, constituant ainsi une aide et un guide pour le joueur, donnant une idée de la "voix" du personnage, de la façon dont il pense et de la façon dont il parle. D'autres sont rédigés en point de vue externe, ou à travers le point de vue d'autres personnages qui côtoient celui du joueur : cela permet de savoir comment il est perçu par les autres, par exemple par les PNJ (personnages non-joueurs, contrôlés par le maître de jeu.)
La plupart des miens alternent les points de vue : j'ai sur mes personnages, que je le veuille ou non, un regard d'écrivain, et ils existent au croisement des regards qui les contemplent — y compris mon propre regard.

Après la théorie, les travaux pratiques : je posterai dès demain un exemple (certainement celui de mon personnage Jedi, qui présente le double avantage de se situer dans un univers très connu, et de concerner une campagne qui — hélas — n'a plus cours…)

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